空母戦術総論

スポンサーリンク

いままでの空母に関係する記事を体系化したのがこちらの記事となっています。

艦種

空母系の基本

CV CLV AV
航空戦
ミサイル戦 × × ×
開幕反潜戦 × ×
開幕魚雷戦 × × ×
初回砲撃戦
次回砲撃戦
魚雷戦 × × ×
夜戦 × × ×

次回砲撃戦は、大鳳のスキルがあれば攻撃をおこなえる。無いと次回砲撃戦では全く攻撃しないので、艦隊の後ろのほうに置くのが一般的。

軽空母は、開幕対潜を行える。装甲空母は中破状態でも砲撃戦に参加できる。

各スロットの割り振りは、戦闘機はそこまで消費しないので、だいたい艦載量10~20くらいのスロットにいれるのが一般的。艦載量の多いスロットには爆撃機、攻撃機を入れることが多い。

空母系一覧表

*2017-04-02のステータス変更に対応

空母

スロット 発艦数
21-18-27-10 11 赤城
17-18-43-12 11 加賀
20-20-30-10 10 レキシントン
20-20-30-10 10 サラトガ
15-15-35-10 11 ホーネット
19-26-21-12 11 瑞鶴
19-26-21-12 11 翔鶴
21-18-18-6 11 飛龍
15-15-25-15 10 ワスプ
18-18-36-18 11 エセックス

空母-改

15-20-25-5  9 レンジャー-改
20-20-35-10 11 レキシントン-改
20-20-35-10  11 サラトガ-改

軽空母

17-12-3 7 祥鳳
17-12-3 7 瑞鳳
5-10-5 6 アーガス
15-10-5 6 ラングレー
15-25-10 9 レンジャー
21-15-4 8 龍驤
15-10-3 7 ボーグ
15-10-3 7 チェイサー
20-15-5 7 コロッサス
10-15-10 7 プリンストン
20-10-5 7 ユニコーン
12-18-18 7 飛鷹
12-18-18 7 隼鷹

軽空母-改

16-12-4 9 ボーグ-改
16-12-4 9 チェイサー-改

装甲空母

18-24-12-6 11 大鳳

装備

よく使われている一般装備

戦闘機

058 シーファング 対空+11 消費:5
132 震電 対空+12 回避+3 消費:6

爆撃機

068 BTD-1 爆装+10 対潜+2 消費:5
127 B-25(ドーリットル隊) 爆装+20 消費:15
214 ワイバーン 爆装+12 対潜+3 消費:7

攻撃機

071 流星 雷装+11 対潜+2 対空+2 消費:4

空母系の特殊な装備

参考記事

副砲

038 日本四一式15.2cm単装砲 火力+2 命中+1 対空+1 射程:中

*射程が中になって、射程が短の艦より先に攻撃できるようになる。

爆撃機

233 九七式艦攻(八〇番五号) 爆装+7 装甲係数+0.2 消費
4

強化部品

250 Motobomba FFF 雷装+3 命中+3
航空戦フェーズの攻撃機の命中率20%UP

制空権

戦闘のはじめに、戦闘機による制空争いが行われる。制空を取ると戦闘における命中率が増え、逆に取られると命中率が下がる。制空を取るには、発艦数と戦闘機の対空値がファクターとなる。

参考記事

発艦数

航空機は、通常の主砲装備等と違い、各スロットに艦載できる量が定められていて、各戦闘で一定量の航空機が戦闘に参加するのが現在の仕様である。

すべての航空機が戦闘に参加するわけではないので、スロットの艦載数の多さだけで空母の強さを見てはいけない。発艦数や各スロットの艦載量の割り振りも見なければ本当の強さは見えてこないのである。

空母系に装備された航空機(戦闘機、攻撃機、爆撃機)の各フェイズにおける各スロットの発艦数は以下の式で表せれる。

空母火力は、純粋な空母の火力であるので、装備等で火力が増えてもそれは含まれない。

もちろんだが、残機が発艦数より少ないならば、発艦できるのは残機のみである。

例 火力40のレキシントン-改がスロット1に20/20のシーファング、スロット2に5/20のシーファングを装備した状態では、発艦数は3+40/5の11となる。スロット1は20機あるので11機が発艦する。スロット2は5機しかないので、5機が発艦する。

空母の航空機の発艦数には空母の火力が影響しているので、空母を育てる際には強化で火力を上げることをオススメする。

制空値

発艦数が分かったことで、制空値を出すことができる。制空値は以下の式の通りである。

艦隊の制空値は艦隊内のすべての戦闘機スロットの制空値の和である。

敵の制空値と自身の艦隊制空値をと照らし合わせる。

  条件 制空係数
制空権確保 自艦隊の制空値 ≧ 敵艦隊の制空値*3 1.10
制空優勢 敵艦隊の制空値*3 ≧ 自艦隊の制空値 > 敵艦隊の制空値*1.5 1.05
制空均衡 敵艦隊の制空値*1.5 ≧ 自艦隊の制空値 > 敵艦隊の制空値/3 1.00
制空権喪失 敵艦隊の制空値/3 ≧ 自艦隊の制空値  0.90

上記の条件で計算される。

その結果によって、艦載機の命中率と攻撃力が増えたり減ったりする。

制空権確保 艦載機の命中率と攻撃力が10%上がる
制空優勢 艦載機の命中率と攻撃力が5%上がる
制空均衡 艦載機の命中率と攻撃力に影響を及ぼさない
制空権喪失 艦載機の命中率と攻撃力が10%下がる

なお、偵察機にも対空値がついているものがあるが、制空権争いには参加しない。

ダメージ計算式

本題の航空機によるダメージ計算について考えていく。開幕航空戦と砲撃戦では計算式が異なるので、共通のパラメータを示した後、それぞれの計算式を見ていく。航空機はT有利・不利などや、フォーメーションの影響を受けない。

参考記事

共通パラメータ

ACC 制空係数

ACC
制空権確保 1.10
制空優勢 1.05
制空均衡 1.00
制空権喪失 0.90

SC 状態係数

SC
無傷 1.o
中破 0.6
大破 0.3

AC 弾薬係数

AC
~50% 1.00
40% 0.80
30% 0.60
20% 0.40
10% 0.20
0% 0

CC クリティカル係数

CC
クリティカル 1.50
通常 1.00

DBC 昼戦乱数

0.89~1.22の間のランダムな数値

開幕航空戦

開幕航空戦は、各スロットの航空機がそれぞれ独立して攻撃する。開幕航空戦では発艦後、攻撃するまでに敵による航空機撃墜によって生き延びた航空機の数に比例して攻撃力が増減する。なので1機でも多く残っているほうが強くなる。前章の「発艦数」では、実際の生き延びた航空機の数が分からないので、便宜上「攻撃可能数」と呼ぶ。撃墜数0の時、発艦数=攻撃可能数となる。

爆撃機

最終的な攻撃値=ceil(攻撃値*ACC*SC*AC*DBC*CC)

最終的な攻撃値を”ATK”、敵装甲値を”DEF”と省略すると、ダメージ計算は以下になる。

攻撃機

攻撃機の攻撃には追加で、「攻撃機係数」が加わってくる。

TPC 攻撃機乱数

0.5~1.00の間のランダムな数値

最終的な攻撃値=ceil(攻撃値*ACC*SC*AC*DBC*CC*TPC)

最終的な攻撃値を”ATK”、敵装甲値を”DEF”と省略すると、ダメージ計算は以下になる。

爆撃機と攻撃機では、基本的には爆撃機のが与えられるダメージ値が高いことが多い。しかし爆撃機は攻撃機よりも敵装甲値による減退の影響を強く受けるので、とても固い敵に対しては攻撃機のが有効になる場合がある。

爆撃機も攻撃機どちらの攻撃に対しても、回避には対空値による影響がある。

どちらも制空権の影響を受ける

砲撃戦

砲撃戦での、航空機のダメージは各スロットごとではなく、艦ごとにおこなわれる。爆撃機の攻撃値も攻撃機の攻撃値もすべて込みの1回の攻撃を行う。砲撃戦では、それぞれのスロットに1機でも残っていれば、攻撃の計算に含まれるので、1機さえあればそのスロットの攻撃値は変わらない

最終攻撃値=ceil(((火力値+爆撃機の爆装値*2+攻撃機の雷装値)*Max(0,1-敵対空値/150)+35)*ACC*SC*AC*DBC*CC)

最終的な攻撃値を”ATK”、敵装甲値を”DEF”と省略すると、ダメージ計算は以下になる。

砲撃戦においても、攻撃機は冷遇されている。

まとめ

爆撃機と攻撃機では、爆撃機のが扱いやすい。

必要となる制空値を満たせる戦闘機を配備し、残りに爆撃機を埋めるのが今のところ一番ダメージを与えられる場面が多い。

スポンサーリンク

シェアする

フォローする